„Wir verdienen nichts an der Oculus Rift“ sagt Oculus VR-Gründe Palmer Luckey im c’t-Interview. Dass das VR-Headset 700 Euro teuer wurde, wurde nicht erwartet – ist bei der Auswahl der Komponenten aber kaum verwunderlich…
Oculus Rift bekommt Konkurrenz? (Foto: Oculus VR)
Virtual Reality ist seit den 1990er Jahren ein mehr oder minder heißes Thema. Vor zwanzig Jahren kochte die Begeisterung dafür schon einmal hoch und wurde VR als mediale Zukunft angepriesen – heraus kamen zweifelhafte Produkte wie Nintendos Virtual Boy. Mit dem Fortschreiten der Technik ergaben sich jedoch nun Möglichkeiten, eine neue Generation der 3D-Brillen zu entwickeln und tatsächlich so etwas wie ein wertiges Produkt zu schaffen. Oculus Rift ist sicherlich die bekannteste der Datenbrillen und verdankt seine Popularität der medialen Omnipräsenz und feiner Anwendungen wie dem Shooter-Ableger EVE: Valkyrie des Online-RPG EVE Online. Der auf der CES 2016 bekannt gegebene Preis von 700 Euro schnürt aber den meisten die Kehle zu – den Trip in virtuelle Welten haben sie sich meisten sicherlich preiswerter vorgestellt.
In Lauerstellung: Das Vive-Headset von valve und HTC. (Bild: HTC)
Die Konkurrenz für Oculus Rift ist groß: Valve plant mit HTC zusammen eine preisgünstige Alternative, Sony stattet seine PlayStation 4 ebenfalls mit einer solchen Brille aus und dann wäre da noch Googles Cardboard, die faltbare Minimalvariante aus Pappe, in die das eigene Smartphone geklemmt wird. Zumeist geht es bei VR-Headsets um die Displays, die zu gering aufgelöst sind und auf Betrachter wie Fliegengitter wirken können. Erst mit einer ausreichend hohen Pixeldichte (wie in Highend-Smartphones) kann das menschliche Auge überlistet werden, das gezeigte Doppelbild fürs linke wie rechte Auge wirkt dann natürlich. Apropos: Die Natürlichkeit hängt zum einen vom Artstil der Anwendung ab, zum anderen von der Rechenleistung des jeweiligen Geräts. Ein Smartphone hängt hier der PlayStation 4 oder gar dem hochgezüchteten Windows-PC weit hinterher – da diese Arbeit aber von externen Geräten übernommen wird, fällt sie nicht in die Preisgestaltung. Die Linsen, laut Palmer Luckey weit über dem Niveau von Spiegelreflexkameras, tragen sicherlich ihren Teil zum Preis bei, doch es ist ein anderes, zunächst unschenbarereres Bauteil, welches den Preis treibt: Gyroskopen.
Gyroskopen sind Sensoren, welche die Lage und Position eines Geräts erfassen und in elektronisch verwertbare Daten umwandeln. Beispiele? Nintendos Wii-Fernbedienung, die bei einem Tennisspiel in Wii Sports wie ein Schläger geschwungen wird und die Bewegung (mehr oder minder exakt) an die Konsole weiterleitet – der Ball wird getroffen, oder eben nicht. Wesentlich geläufiger dürften die Sensoren in Smartphones sein – sie erkennen, ob das Telefon im Hoch- oder Querformat gehalten wird, auch hier nutzen Spiele und Apps ihre Positions- und Lagedaten, um etwa eine Ebene in Echtzeit zu neigen. Die in Unterhaltungselektronik verbauten Sensoren sind Billigbauteile, denn ihre Genauigkeit kann gut und gerne um ein oder zwei Grad abweichen – das ist für die Art von Anwendungen, die darauf laufen, noch passabel. Nicht so bei der Oculus Rift oder anderen Geräten, die dem Gehirn eine virtuelle Realität vorspielen, in der sich der Nutzer frei umsehen kann. Hier braucht es um ein Vielfaches genauere Daten, weshalb höherwertige Gyroskopen zum Einsatz kommen. Während die Billigversionen nur ein paar Cent kosten, können die Preise bei höherwertigen Komponenten ins Astronomische steigen – in der Photogrammetrie beispielsweise werden Sensoren verwendet, die ab 100 Euro aufwärts kosten können. Pro Stück.
Im c’t-Interview betonte Luckey deshalb: „Am Ende haben wir einfach Prioritäten gesetzt: Wir haben uns für Qualität entschieden. Wir hätten ein Produkt machen können, das ein bisschen weniger kosten würde, aber die Leute hätten insgesamt trotzdem fast genauso viel ausgeben müssen, weil sie ja auch den passenden PC brauchen.“ Oculus hat also einfach, anders als die Konkurrenz es wohl machen könnte, jene Komponenten integriert, die recht hochwertig sind, exakt arbeiten und den Ansprüchen, die Endanwender an ein VR-Headset stellen, erfüllen.
Wie das übrigens aussehen kann – freilich mit allerlei Zubehör extra – ist in diesem Video zu sehen:
(Das Interview mit Palmer Luckey auf der Homepage der c’t ist hier nachzulesen)